martes, 1 de abril de 2008

Eye of Judgment, Cartas 101 a 110 (y fin)

Último post de éste estilo hasta que tenga bien empolladas las cartas del set 2; os iré poniendo unos posts recopilatorios con ls cosas un pelín mas claras y con las cartas en castellano (pdfs).

En fin, que ha sido divertido comentarlas todas.



101.Telekinesia de Tinoa: Cambia a un bicho aliado de sitio por dos manas... No me gusta nada, pero nada nada. Primero porque le veo un coste excesivo, y segundo porque no puedes ni variar su orientación. Valoración: 3.



102.Teletransporte Tinoano: Como la de antes, pero dos criaturas. Tiene un poquito mas de utilidad, pero sigue sin gustarme nada. Lo de la utilidad es porque el coste es ligeramente inferior (por criatura movida). Valoración: 3,5.



103.Infierno de Sciondar: Primera carta de cinco consistente en hacer daño mágico descartando cartas. Consiste en descartar un bicho de fuego, otro bicho, ésta carta (3 cartas) para hacer 2 de daño (normalmente) mágico a varios enemigos. Normalmente no valdrá la pena pagar ése coste (3 cartas son muchas cartas) por el poco daño que podremos hacer; por lo que sólo la recomendaría si podéis robar cartas a altas velocidades, porque os quedaréis sin cartas en un pis pas. Valoración: 5,5. (7 si podéis robar cartas y tenéis mas bichos de fuego de lo normal).



104.Helada de Okunada: Como la anterior pero con bichos de agua y haciendo el daño a los bichos adyacentes a los campos de agua. Me gusta un poquito mas porque las barajas con varios bichos de agua tienen tendencia a hacer robar cartas. Valoración: 6. (7,5 si podéis robar cartas y tenéis mas bichos de agua de lo normal).



105.Puño de Verzar: Exactamente igual que las dos de antes pero con bichos de tierra. Valoración: 5,5. (7 si podéis robar cartas y tenéis mas bichos de tierra de lo normal).



106.Ventolera de Juno: Como las tres de antes pero con bosque. Valoración: 5,5. (7 si podéis robar cartas y tenéis mas bichos de bosque de lo normal).



107.Cielos Cegadores: Un poco diferente a las de antes, porqué? Pues porque Biolitos hay menos campos (1). Pero si tenéis una baraja de Biolito (con la carta que le da la vuelta a todos los campos), podréis hacer 5 de daño a todos los enemigos con ésta carta. Impresionante, verdad¿? Pues sí, limpia la mesa que da gusto, pero sólo en barajas de Biolito. Valoración: 4. (9 en barajas de Biolito, puedan o no robar cartas).



108.Caos de Scion: Una carta curiosa, porque como la uses mal de hace polvo a tí... (a mas de un enemigo mío le ha pasado) y es que activa a todos los bichos de la mesa para que ataquen, de uno en uno y en el orden de las agujas del reloj. Si tienes las cartas puestas pensando en ésto harás polvo a tu rival por sólo 2 manas; en caso contrario ni la mires. Valoración: 6 (si eres realmente bueno y crees que podrás usarla ponle un 8,5)



109.Calamidad de Vizak: Una carta espectacular para barajas de Biolito por cinco pedazo manas (donde harás mucho daño a tus rivales y a tí te irá de lujo), o para combinar con la de los cielos cegadores. En las demás barajas puede hacer mas mal que bien (un poco como la de antes). Valoración: 6. (10 en barajas de Biolito).



110.Llamada de Juno Eterno: Coste excesivo, pero útil para hacer 4 de daño a dos bichos si tienes suerte. No me gusta ponerla sobretodo porque por 5 manas hay muchas otras cosas que me gustan. Y encima hace que se acabe tu turno (sin poder jugar bicho), lo que quita mucho. Valoración: 3.
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