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lunes, 8 de noviembre de 2010

PS3 - Eye of Judgment

Hace ya mucho tiempo que no juego, pero entre que los servers y las clasificaciones creo que están cerradas ya; y que en su momento llegué a estar entre los 300 primeros del mundo en las dos clasificaciones que tenía... creo que el Eye of Judgment se merece un pequeño homenaje a modo de reseña.

Historia: Es un juego de cartas, con un fuerte componente online, y en el que no se curraron un modo historia supongo que por vagancia.

Se supone que somos señores de la guerra controlando a nuestros ejércitos desde un tablero mágico... pero se ve solo en la intro, y no tiene ninguna repercusión luego ingame.

Una lástima, porque hubiera estado bien una campaña con mapa e ir conquistando regiones poco a poco. Un sé, lo veo desaprobechado en éste sentido.

Apartado Técnico: Pff, un tablero con nueve casillas, bichos grandes, y un número de animaciones limitadas. La verdad es que visualmente no es demasiado espectacular. Eso sí, tiene su gracia eso de ver a los bichos cobrar vida cuando pones la carta en pantalla (y ver como se pegan entre ellos con unas animaciones pregrabadas).

En cuanto al sonido. Lo acabaréis quitando por cansino y repetitivo.

Ciertamente, lo único que gusta de éste apartado es la representación de las criaturas en 3D; por lo demás normalito.

Jugabilidad: Punto fuerte del juego sin lugar a dudas; por lo menos en sus inicios. Y es que confeccionar tus barajas al mas puro estilo magic, ver como tus criaturas cobran vida en pantalla y jugar contra gente de todo el mundo es una experiencia realmente gratificante.

La variedad de cartas tampoco es para tirar cohetes, tres expansiones a comprar como cartas coleccionables (magic de nuevo); bastante recomendables si queríais poder competir contra los mejores del mundo.

Como juego offline, funciona solo, y no hace falta ni siquiera la consola. Un sistema de juego simple, basado en un par de atributos, dominar 5 de las 9 zonas del tablero no será una tarea para nada fácil.

Un juego de pensar en el que un movimiento en falso puede daros mas de un problema.

Al jugar con la consola no es recomendable tener una luz potente enfocando a las cartas, hace que brillen y la cámara tarda mas en reconocerlas.

Hoy en día queda como una curiosidad, ya que el modo para un jugador se vuelve aburrido bastante deprisa.

Opinión Personal: Eye of Judgment es un juego que se adelantó a su tiempo. Un juego de cartas coleccionables al mas puro estilo magic: es decir, con una gran profundidad estratégica y un mecanismo muy simple.

La lástima es que el apoyo de la desarrolladora (y de la propia Sony) ha sido muy limtado. Primero por no seguir desarrollando nuevas cartas, lo que hace que los juegos de éste estilo sigan vivos años y años. Y segundo por el cierre de los servidores online, mutilando el modo de juego realmente divertido a los que poseíamos ya el producto (los que vayáis a comprarlo ahora, al menos ya lo sabéis).

Sirve además como curiosidad para enseñar a las visitas, y es que mola ver las caras que ponen al ver cómo la carta cobra vida en pantalla.

Resumiendo: una muy buena idea basada en un sistema de juego pensado hasta el milímetro, pero que no ha llegado a ser el juego tan jugado que sus desarrolladores pudieron pensar en su momento. Una lástima, porque era una experiencia distinta.
Valoración Personal: 9. (2 sin el modo online).
Valoración en Meristation: 7.
Valoración en Metacritic: 75.

jueves, 10 de julio de 2008

Eye of Judgment, cartas 131 a 135

Tras la semana pasada en la que no puse ningun post de "ésto", os dejo cinco cartitas mas:

131.Vigía de Siam: Coste 3, ataque 1 (a una casilla) y con un punto débil. Lo bueno es que tiene 3 de vida (o cinco en su sitio). Y lo mejor de todo es la habilidad: cada vez que invoquéis un bichejo robáis una carta y la cambiais por una de vuestra mano (que va a la biblioteca). Me encanta para barajas de combo (lástima que no cueste 2, que ya sería demasiado XD), donde puede ser un motor impresionante. Valoración: 8.

132.Ciudadela Movil de Aluhja: Coste 3 para ataque mágico 1 (aunque con un sólo punto débil y 3 de vida). Su habilidad es quitar uno de vida por cada uno de protección que tenga a todos los enemigos adyacentes; una habilidad que está muy bien, pero que usaréis muy pocas veces (hay pocos bichos con armadura). Sólo útil si jugáis a menudo con barajas con mucha protección (con Aralai, los perros de tierra y los golems de biolito), en caso contrario no vale la pena. Valoración: 6.

133.Barco Fantasma: Vida uno, no ataca, cuesta 3... Qué tiene de bueno¿? La habilidad de posesión, pero sólo en los dos bichos de enfrente, y si están en campos de agua... en fin, que no mola a no ser que seais monoagua y cambiéis los campos por campos de agua (que no os saldrá a cuenta). Una carta, muy, pero que muy prescindible. Valoración: 4.

134.Buceador Furtivo: Éste viene a ser como el asesino de venoa, pero con un punto menos de vida y con uno menos de ataque... y eso por un intento de esquivamiento. La verdad es que me parece un muy mal cambio, así que no os lo recomiendo (poned el otro, ya veréis que ostias da XD). Valoración: 5,5.

135.Cirujano del barco: Una carta curiosa, de la que si queremos poner, tres copias son obligatorias, y la baraja montada a su alrededor. Coste 4, 4 de vida (mucho) y dos de ataque (mínimo exigible). Ataca al de enfrente, y sólo tiene un punto débil. Porqué vale la pena¿? Porque con una baraja de piratas de Siam, tendremos al contrario contando el mana (cada vez que uno esquive un ataque robaremos un mana), sobretodo su llevamos la que da esquiva (imprescindible para ésta estrategia). Y encima cuando nos maten a un bicho de agua (deberán ser casi todos), podemos buscar una carta (no ultra rara) y ponerla en nuestra mano. Valoración: 6 (9,5 en una baraja de agua, con esquivas y piratas de Siam - o sea, en una baraja montada a su alrededor-).

jueves, 26 de junio de 2008

Eye of Judgment, cartas 126 a 130

Otras cinco cartitas, y acabo ya con las de fuego de la expansión. Aquí vienen:



126.General Lug: Coste 6, activación 5, vida 4, ataque 3 (mágico y que pega a todos los adyacentes a un campo de fuego). En principio es mucho coste, pero mirando las habilidades (sustitución, quitar invisibilidad -fundeninjas- y bajar en uno el coste de los bichos de fuego), vemos que es una carta bastante versatil, y que seguro hará muy bien su trabajo (acelerar barajas de fuego y pegar un buen sopapo); muy útil en barajas de fuego, en las demás sólo la recomiendo si estáis hasta los mismísimos de los Ninjas. Valoración: 7,5 (9,5 en barajas de fuego).



127.Merodeador del Cielo: Por coste 1 podéis pedir muy, pero que muy pocas cosas mas. Tiene ataque 1 y eliges entre las dos casillas de delante; dos de vida (repito que tiene coste 1) y por si fuera poco, si hay algúna otra carta de su tipo en juego (propia) quita 1 mana al morir. Por todo ésto la considero de las mejorcitas que hay de coste 1 (y mas en agua). Valoración: 8.



128.Mensajero de la Reina: Es otro de coste 1, y a considerar, ya que cuando entra nos hace robar 2 cartas y descartar 2 (increíblemente útil en barajas de combo). No tiene ataque (lo bueno de la carta es la habilidad), pero tiene dos de vida y un sólo punto débil, lo que hará que tengan que gastar algúna cosa decente para matarlo. Valoración: 7,5 (9,5 en barajas de combo).



129.Guardas Helados: Una buena carta de coste 2, que pese a ello no se ve demasiado en el Online. Viene a ser una especie de Goblins de la expansión anterior (coste 2, activación 1 y ataque en dos direcciones sin punto débil) pero además gana esquiva perfecta contra ataques de fuego, lo que le da un poquito mas de utilidad. Valoración: 7.



130.Espía Venoano: Coste 2, ataque 1 un punto débil, activación 2 y 2 míseros puntos de vida. La verdad es que por estadísticas es una carta mas bien... inútil¿? Ah, que tiene una habilidad! Vamos a ver, cuando matan a OTRO bicho robas una carta. Lo que en principio es una muy buena habilidad para barajas de combo (o una decente para el resto) pierde bastante sobretodo porque el bicho éste nos va a durar un colacao (lástima de vida). Os lo podéis pensar (meter 1, no mas) porque cuesta poco, pero no os lo recomiendo. Valoración: 6 (7 en barajas de combo).

jueves, 12 de junio de 2008

Eye of Judgment, 116 a 120

Cómo lo echaba de menos (sé que sólo yo, pero qué se le va a hacer XD), aquí tenéis de nuevo la sección semanal de las cartitas de la play. Tranquilos, que tras éste post sólo tendréis que sufrirlos otras 18 semanas XD!:



116.Faro de Cai-Shae: Cuesta 3 manas de invocar, la activación da igual porque no ataca, vida 1 y esquiva perfecta. Por éstos costes algo tiene que hacer, pues sí: si tenemos a Didi en el tablero, los otros bichos tienen rapidez y los de fuego cuestan uno menos  de invocar. Es una habilidad que usaréis muy, pero que muy pocas veces, y que sólo vale la pena en barajas monofuego (y ni así). Valoración: 4 (5 en barajas monofuego).



117.Santuario del Duelo: Una fortaleza, con ataque mágico 1 por coste 3. Tiene 3 de vida (un puntillo menos de lo habitual), pero puede jugarse en un campo de fuego sin perder sus habilidades, que son: si no hay enemigos de fuego, los enemigos adyacentes restan 1 al ataque (decente). Y los duelistas, en vez de sumar algo a su ataque la mitad de las veces, lo suman siempre (que es la habilidad que mola). No es una mala carta, sobretodo porque cuesta 3 (con coste 4 sería demasiado), y está bien ponerla si lleváis muchos duelistas (me parece que sólo hay dos...). Valoración: 6.



118.Behemorfo:
Coste 3, activación 3 (demasiado) Vida 3 y ataque 1 (sólo hacia delante). Un coste realmente excesivo para lo que hace. Como bueno? Pues que intenta ser el hombrelobo de la expansión: una carta arriesgada, pero que si sale bien es chulísima. No les ha salido bien, porqué? Primero porque si sale bien es ataque 2 a tres direcciones (hay una de bosque que hace lo mismo y sin ser el 50% de las veces), y segundo porque nos jugamos mucho (3 manas son mucha tela). Valoración: 5.



119.Comandante Lagarto: Coste 4, Activación 4, Vida 4, Ataque 3!! y a dos casillas en línea recta. Es rápido y encima tiene dos habilidades: ganas maná cada vez que invoques un lagarto y los lagartos cuesta 1 punto menos activarlos. Está realmente bien como carta tocho para hacer daño, y encima buffea a los lagartos, así que es una buena opción como carta de coste alto. Valoración: 8 (9 en barajas de lagartos).



120.Portavoz de la Muerte Paramétrico: Coste 4 para ataque mágico 2, con el único añadido que da dos puntos de vida al bicho que tenga delante. Encima tiene puntos débiles por TODOS lados, lo que hará que dure nada, y la verdad, por 4 manás prefiero al Oráculo de Partmole como 1.000 veces. Valoración: 5.

jueves, 5 de junio de 2008

Eye of Judgment 111 a 115

Tras algún mes jugando ya con las cartas del Set 2 de Eye of Judgment, y mas de 100 partidas con las cartas nuevas; me atrevo a empezar a comentarlas (de cinco en cinco, como siempre) lo que me dará para otros 20 posts XD (si es que es fácil rellenar el blog). Como siempre, a los que no les interese el juego, esperar al post de mañana; a los que sí, pues ya me daréis vuestra opinión ;).



111.Novicio de las llamas: Primera de fuego (todas de éste elemento hasta nueva orden); coste 1, 1 de vida y uno de ataque. Ataca para el frente y tiene punto débil la espalda. Especial? Pues que los enemigos con esquiva adyacentes restan 1 punto de vida por intento de esquiva que tengan (hay barajas azules a las que haces polvo), y que el 50% de las veces tendrá ataque 2. Por 1 punto de maná es difícil pedir mas :P. Especialmente bueno si os dan problemas las barajas con esquiva. Valoración: 7,5.



112.Guardia Recluta: Otra de coste 1, ataca para delante y para tras, tiene vida 2 y uno de ataque. Puntos débiles los dos lados (o sea, lo matan enseguida). Utilidad¿? Pues que tiene ataque tres contra bichos que estén en el agua, que por 1 triste maná está muy, pero que muy bien! Valoración: 8.



113.Lagarto Arquero: Ataca a distancia 2 veces por coste 2 (y dos de activación, lo peor de la carta) y con daño 1. Tiene 2 de vida, lo que tampoco me compensa su coste. Cuando vale la pena? Cuando te hagas una baraja de lagartos, en caso contrario no mola. Valoración: 6.



114.Perro de Partmole: Coste 2, activación 1, daño 1 y vida 2. Éste da protección mágica 1 a todas las aliadas adyacentes (una habilidad nueva, pero que no tiene mucho uso, ya que no se ven muchas criaturas con ataque mágico). Como habilidad complementaria tiene retorno (otra de las nuevas), lo que hace que si la matan, pagas uno y la devuelves a la mano (útil, sobretodo si te estás quedando sin cartas). Una carta curiosa a la que alguien le encontrará una utilidad, pero que a mí se me queda en eso, curiosa (por lo menos no vale mas de 2 de maná XD). Valoración: 6.



115.Lanzahacha de Partmole: Coste 3, activación 2 (o sea que tiene un coste respetable). Lo bueno? Ataque 2 en tres direcciones a la vez+rapidez=muy difícil de matar sin que se lleve a alguien por delante (vida 2). Muy útil en barajas de lagartos, en las demás es un poco arriesgada porque pega en las tres direcciones a la vez, no discrimina (eso nos puede matar a bichos nuestros si no vigilamos). Valoración: 7.

miércoles, 30 de abril de 2008

Eye of Judgment, Recopilatorio Comentarios Set 1

Pues eso, que os dejo aquí el recopilatorio de todos lo cometarios que he hecho del set 1 (camos enterito) de éste set. Os los dejo separados por colores y en formato word (que ocupa mas, pero en pdf no se me veían las imágenes...). Espero que lo disfrutéis, porque en breve empiezo con el set2!

Cartas de Fuego

Cartas de Agua

Cartas de Tierra

Cartas de Bosque

Cartas de Biolito

Hechizos

martes, 1 de abril de 2008

Eye of Judgment, Cartas 101 a 110 (y fin)

Último post de éste estilo hasta que tenga bien empolladas las cartas del set 2; os iré poniendo unos posts recopilatorios con ls cosas un pelín mas claras y con las cartas en castellano (pdfs).

En fin, que ha sido divertido comentarlas todas.



101.Telekinesia de Tinoa: Cambia a un bicho aliado de sitio por dos manas... No me gusta nada, pero nada nada. Primero porque le veo un coste excesivo, y segundo porque no puedes ni variar su orientación. Valoración: 3.



102.Teletransporte Tinoano: Como la de antes, pero dos criaturas. Tiene un poquito mas de utilidad, pero sigue sin gustarme nada. Lo de la utilidad es porque el coste es ligeramente inferior (por criatura movida). Valoración: 3,5.



103.Infierno de Sciondar: Primera carta de cinco consistente en hacer daño mágico descartando cartas. Consiste en descartar un bicho de fuego, otro bicho, ésta carta (3 cartas) para hacer 2 de daño (normalmente) mágico a varios enemigos. Normalmente no valdrá la pena pagar ése coste (3 cartas son muchas cartas) por el poco daño que podremos hacer; por lo que sólo la recomendaría si podéis robar cartas a altas velocidades, porque os quedaréis sin cartas en un pis pas. Valoración: 5,5. (7 si podéis robar cartas y tenéis mas bichos de fuego de lo normal).



104.Helada de Okunada: Como la anterior pero con bichos de agua y haciendo el daño a los bichos adyacentes a los campos de agua. Me gusta un poquito mas porque las barajas con varios bichos de agua tienen tendencia a hacer robar cartas. Valoración: 6. (7,5 si podéis robar cartas y tenéis mas bichos de agua de lo normal).



105.Puño de Verzar: Exactamente igual que las dos de antes pero con bichos de tierra. Valoración: 5,5. (7 si podéis robar cartas y tenéis mas bichos de tierra de lo normal).



106.Ventolera de Juno: Como las tres de antes pero con bosque. Valoración: 5,5. (7 si podéis robar cartas y tenéis mas bichos de bosque de lo normal).



107.Cielos Cegadores: Un poco diferente a las de antes, porqué? Pues porque Biolitos hay menos campos (1). Pero si tenéis una baraja de Biolito (con la carta que le da la vuelta a todos los campos), podréis hacer 5 de daño a todos los enemigos con ésta carta. Impresionante, verdad¿? Pues sí, limpia la mesa que da gusto, pero sólo en barajas de Biolito. Valoración: 4. (9 en barajas de Biolito, puedan o no robar cartas).



108.Caos de Scion: Una carta curiosa, porque como la uses mal de hace polvo a tí... (a mas de un enemigo mío le ha pasado) y es que activa a todos los bichos de la mesa para que ataquen, de uno en uno y en el orden de las agujas del reloj. Si tienes las cartas puestas pensando en ésto harás polvo a tu rival por sólo 2 manas; en caso contrario ni la mires. Valoración: 6 (si eres realmente bueno y crees que podrás usarla ponle un 8,5)



109.Calamidad de Vizak: Una carta espectacular para barajas de Biolito por cinco pedazo manas (donde harás mucho daño a tus rivales y a tí te irá de lujo), o para combinar con la de los cielos cegadores. En las demás barajas puede hacer mas mal que bien (un poco como la de antes). Valoración: 6. (10 en barajas de Biolito).



110.Llamada de Juno Eterno: Coste excesivo, pero útil para hacer 4 de daño a dos bichos si tienes suerte. No me gusta ponerla sobretodo porque por 5 manas hay muchas otras cosas que me gustan. Y encima hace que se acabe tu turno (sin poder jugar bicho), lo que quita mucho. Valoración: 3.

miércoles, 26 de marzo de 2008

Eye of Judgment, cartas 96 a 100

El set 2 sale mañana (bueno, el viernes según mis fuentes), con otras tantas cartas y montones de sobres que comprar. Y a mí me está pillando el toro XD y me van a quedar diez cartas por comentar. Casi mejor, así me da tiempo a familiarizarme con las cartas del set 2 antes de entrar a valorarlas.

Y sin mas chorradillas que contaros, aquí os dejo otras 5 cartas:



096.Bandera de Clare Will: Por un punto de mana incrementamos el ataque de un bicho en 2 hasta el final de turno. El coste no está mal, pero tened en cuenta que le tendréis que sumar el coste de activación del bicho (normalmente 1 si le ponéis ésta). Es una buena carta en barjas con bichos pequeños de poca pecada, con bastante mana y que roban bastante. En las demás es interesante pero NO necesaria. Valoración: 7 (8,5 en barajas de micro-bichos).



097.Lluvia curativa:
en barajas normales no vale la pena, pero si tenéis barajas monocolor, por lo menos deberíais poner 1. Y es que curar a todos los bichos de un color 3 puntos de vida por 2 manas puede rematar la partida en las barajas monocolor. Valoración: 6 (9 en monocolor).



098.Grietas de Gholie: Coste 2, por lo que seguro que la podremos usar. Utilidad¿? Pues si os parece poco quitar habilidades molestas de los nobles, cargaros bichos de vida 4 (bien jugada) o incluso acabar con un Dios, pues vosotros mismos. Si no tenéis ataques mágicos es imprescindible; si los tenéis, no deja de ser muy útil. Valoración: 8,5.



099.Temblor de Tolicore: Como el de antes pero diras 2 campos... en general no tiene NINGUNA utilidad, y a mí me la han jugado una vez en mas de 300 partidas que llevo ya, para que veáis. Por el coste que tiene debería hacer algo mas. Utilidades? Solo se la veo como contraataque para las barajas que dejan todos los campos en biolito, y ni así. Valoración: 3.



100.Misión del Mago de Mesmer: Un mana y robas dos cartas. De nuevo tened cuidadín con las cartas que os hacen robar, pero en barajas que dependen de ciertas combinaciones no puede haber carta mejor (por lo menos entre las que existen). Llevar una vale la pena en la mayoría de barajas, así que no la desdeñéis. Valoración: 7 (8,5 si tenéis barajas de combo).

martes, 18 de marzo de 2008

Eye of Judgment, cartas 91 a 95

Y empiezo con los hechizos, que son 20 (y acabo ya). A ver si sale ya el segundo set XD.



091.Fiesta Santa Paramecia: Un hechizo que al principio me parecía imprescindible (descartas una carta y ganas dos manas), pero cada vez me gusta menos. Me explico, en éste juego puedes llegar a quedarte sin cartas en la mano en poco tiempo, y gastar 2 cartas (ésta y la que descartas) para dos manas, me parece mucho. Además, tendrás que jugar un bicho en el mismo turno, o sea, tres cartas menos en un turno... Para ganar mana me gustan mas otras cartas, y ésta solo la usaría en caso de extrema necesidad. Valoración: 6.



092.Altar de Goghlie: Otro hechizo gratis que da mana, y éste solo pierdes una carta. Cuanto ganas? Pues tanto como enemigos haya en la mesa. Lo malo es que al contrario le pasa lo mismo, por lo que a veces ganará mas él que nosotros. De todos modos, me parece mejor que el anterior, ya que solo hay que usarlos en situaciones desesperadas (o en barajas que dejan jugar al otro y acumulan mana). Valoración: 7,5.



093.Lapsus del Mago Mesmer: Un hechizo de coste 1, éste nos hace robar dos cartas. Me gusta mucho para barajas en las que se necesite alguna carta para hacerlas funcionar, porque las aceleran mucho. Pero tened bien claro que si la usais y la partida se alarga, perderéis (por falta de cartas). Normalmente no pasará, pero tenedlo en cuenta cuando la pongáis. Valoración: 7,5 (8,5 si necesitáis alguna carta urgentemente).



094.Niebla Cautivadora: Coste 0, da la vuelta a un enemigo. Está bastante bien, ya que puede dejar inútil a bichos de coste muy alto, además de mostrarnos ésos fabulosos puntos débiles. Rasetsu quiere que ponga alguna en la baraja, así que mala no tiene que ser XD. Valoración: 7.



095.Niebla de Yuga: Eliges una criatura amiga, y pones a todos los enemigos adyacentes dándole la espalda. En principio no es mala idea, pero tened en cuenta que tenéis que pagar mana (1), y que para ser util, deberías tenerla rodeada, porque de lo contrario es mejor la niebla cautivadora. Sólo la recomiendo si tenéis muchos bichos que ataquen en varias direcciones, en caso contrario no vale la pena. Valoración: 6.

lunes, 10 de marzo de 2008

Eye of Judgment, Cartas 86 a 90

Con éste post acabo todos los bichos del primer set, y me quedaran ya sólo los hechizos (de los que recomiendo tener mas bien poquitos).



086.Wormak el Heredero: Phantom de Biolito (igual la carta mas rara del juego), coste 4, vida 4 y ataque 2 mas el número de otros bichos de biolito distintos que haya. Además ganas un mana por enemigo que se invoque. No está nada mal, pero a mi me gustan bastante mas otras Phantom. Como pasa con todos los biolitos, mejora bastante si se usa en una baraja de Biolitos. Valoración: 8 (9 en barajas de Biolito).



087.Señor de Biolito Scion: Imprescindible (bueno, igual no) en barajas de Biolito, sobretodo por la habilidad que hace rebajar en 2 el coste de activación de otros Biolitos. Encima hace daño 2 a todos los enemigos que compartan elemento con el objetivo (y mágico). Lástima de vida 5, que por coste 6 me parece bastante poco. En cualquier baraja que no sea de Biolito pierde mucho. Valoración: 7 (9,5 en barajas e Biolito).



088.Atalaya de protección: Uaaaah, como mola XD. Vale 6, eso sí. Pero atentos: 10 de vida. Ataque mágico 1, pero con la misma condición que la anterior. Si daña, gira la criatura objetivo 180º. Y lo mejor: si tienes un scion aliado en la mesa, ganas tanto mana al final de tu turno como 
bichos aliados haya en la mesa!!! Impresionante en partidas avanzadas, y tened por seguro que con la vida que tiene el bicho os beneficiaréis de su habilidad en muchas ocasiones. Valoración: 8 (10 en una baraja de Biolito).



089.Faseo, Dios de Biolito: El mejor Dios que hay. Daño 4 y a todos. Malo? Que vale 1 mas activarlo (que no invocarlo) y que sólo se puede jugar (inicialmente) en el campo central, que en un campo de no-biolito se destruye. Vale la pena? Generalmente no, 9 por un bicho es mucha tela, y pocas veces los amortizaréis. Valoración: 7.



090.Cúbito Blanco: el único que me gusta (un poco), mas que nada porque no estás restringido en el color del bicho que invocarás al sacrificarlo. Y tiene un intento de esquivar (que puede venir muy bien). De todos modos no lo recomiendo, sobretodo porque los cúbitos provocan un desajuste en el número de cartas en la mano, por sacar un bicho que no podrá atacar. Valoración: 6.

lunes, 3 de marzo de 2008

Eye of Judgment, Cartas 81 a 85

Venga, ánimo que ya sólo me faltan 25 cartas para acabar con el primer set del Eye of Judgment. Lo conseguiré¿?



081.Monolito de Tauro: Una auténtica bestia que viene con la baraja de serie del juego. Vida 6, ataca dos casillas con ataque 3, y encima "empuja" al objetivo si no se lo carga (habilidad muy poco usada). Tiene vida 6, y se activa por 3 manas (que no es ninguna barbaridad visto lo que hace). En fin, que por 5 manás poca cosa mas se puede pedir. Valoración: 8.



082.Ciudadela de Aegis: Una carta que bien usada te puede ganar la partida, pero que en la mayoría de barajas no compensará su coste (5). Tiene un puntillo de vida mas que las demás fortalezas, y su habilidad parece demoledora (invisibilidad a todos los bichos que compartan elemento con el campo sobre el que está). Ideal para barajas monotipo (como las de biolito, donde es realmente espectacular su rendimiento). Pero tened en cuenta que unas grietas os pueden cambiar el campo sobre el que está, haciéndo inservible la carta. Valoración: 5 (en general) (9 para barajas de biolito).



083.Cañón Satélite: Otra con coste 5, y 4 para activarla. Vale la pena? Yo creo que sí, porque un ataque mágico de 4 os puede salvar en muuuchas situaciones, como cargándose a los ninjas asquerosos. Muy útil tener al menos 1 (repito que el ataque mágico es muy útil) en cualquier baraja. Como punto débil, destacar que no contraataca (como todas las de ataque mágico). Valoración: 8,5.



084.Dragón de Uroboros: Dragoncito molón, con ataque de la ostia (como todos), y una habilidad chula en barajas donde te putee mucho que te cambien los campos de orden (antibiolito total). En definitiva, una buena carta pese a su coste (sus 10 de vida ayudan mucho). Valoración: 8.



085.Tino, Hijo de Scion: Una buena carta, que con muchos biolitos se vuelve una máquina de destrozar enemigos. Ataque mágico X=nº de Biolitos que afecta a todos los bichos del mismo elemento. Y ganas un mana por bicho invocado. Lástima de vida 4, que te lo revientan en un momentito en cuanto lo pones el la mesa (parece mentira lo poco que dura). Valoración: 7 (9 si conseguís protegerle).