jueves, 10 de julio de 2008

Eye of Judgment, cartas 131 a 135

Tras la semana pasada en la que no puse ningun post de "ésto", os dejo cinco cartitas mas:

131.Vigía de Siam: Coste 3, ataque 1 (a una casilla) y con un punto débil. Lo bueno es que tiene 3 de vida (o cinco en su sitio). Y lo mejor de todo es la habilidad: cada vez que invoquéis un bichejo robáis una carta y la cambiais por una de vuestra mano (que va a la biblioteca). Me encanta para barajas de combo (lástima que no cueste 2, que ya sería demasiado XD), donde puede ser un motor impresionante. Valoración: 8.

132.Ciudadela Movil de Aluhja: Coste 3 para ataque mágico 1 (aunque con un sólo punto débil y 3 de vida). Su habilidad es quitar uno de vida por cada uno de protección que tenga a todos los enemigos adyacentes; una habilidad que está muy bien, pero que usaréis muy pocas veces (hay pocos bichos con armadura). Sólo útil si jugáis a menudo con barajas con mucha protección (con Aralai, los perros de tierra y los golems de biolito), en caso contrario no vale la pena. Valoración: 6.

133.Barco Fantasma: Vida uno, no ataca, cuesta 3... Qué tiene de bueno¿? La habilidad de posesión, pero sólo en los dos bichos de enfrente, y si están en campos de agua... en fin, que no mola a no ser que seais monoagua y cambiéis los campos por campos de agua (que no os saldrá a cuenta). Una carta, muy, pero que muy prescindible. Valoración: 4.

134.Buceador Furtivo: Éste viene a ser como el asesino de venoa, pero con un punto menos de vida y con uno menos de ataque... y eso por un intento de esquivamiento. La verdad es que me parece un muy mal cambio, así que no os lo recomiendo (poned el otro, ya veréis que ostias da XD). Valoración: 5,5.

135.Cirujano del barco: Una carta curiosa, de la que si queremos poner, tres copias son obligatorias, y la baraja montada a su alrededor. Coste 4, 4 de vida (mucho) y dos de ataque (mínimo exigible). Ataca al de enfrente, y sólo tiene un punto débil. Porqué vale la pena¿? Porque con una baraja de piratas de Siam, tendremos al contrario contando el mana (cada vez que uno esquive un ataque robaremos un mana), sobretodo su llevamos la que da esquiva (imprescindible para ésta estrategia). Y encima cuando nos maten a un bicho de agua (deberán ser casi todos), podemos buscar una carta (no ultra rara) y ponerla en nuestra mano. Valoración: 6 (9,5 en una baraja de agua, con esquivas y piratas de Siam - o sea, en una baraja montada a su alrededor-).

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