Vamos a retomar la cosa done la había dejado, con unas cuantas cartitas mas.
046.Golem de Novogus: Coste 4 es como para mirarlo, pero siendo el objetivo del juego ocupar campos, y teniendo éste una protección del cagarse (tanta como campos vacíos haya), hace que sea casi imposible materle (salvo ataques mágicos, qué grandes son). Además tiene ataque 2, y aguantará varios ataques mágicos antes de caer. Un verdadero hueso. Valoración: 8.
047.Mazmorra de los Diez Tiranos: Fortaleza. Ésta mola mucho, te da un mana todos los turnos siempre que no esté en un campo de tierra (vida 4); que si tienes una baraja pelín cara en maná, te vendrá de vicio. Valoración: 7,5.
048.Brigada Elefante: Ésta está muy bien para poner en un baraja con bichos baratitos, primero porque cuesta mucho de sacar (5), y segundo porque los dopa (y de qué manera) dando dos puntos de ataque por un punto de coste de activación. Especialmente buena en barajas con bichos de ataque mágico. Además tiene vida 5 (o 7 en su sitio) y ataque 2 a dos casillas; se puede pedir mas? Pues sí, que costase 2 de activar en lugar de 3, pero bueno, tampoco hay que pasarse. Valoración: 7,5.
049.Dragón no Muerto: Otro de los cinco dragoncitos, a ver qué habilidad tiene éste: da un mana siempre que nos matan a un bicho adyacente... no ta mal, pero me sigo quedando con el de fuego. Valoración: 7.
050.Arelai, el Prtector: uaaaaah, cómo mola! Primero: protección 2 (normalmente), segundo: da protección a los que estén en campos de tierra, tercero: mas 1 al ataque si el enemigo está en un campo de tierra, cuarto: no tiene espalda, y quinto: ataca a dos sitios. Ésto es un héroe y lo demás son tonterías, anda que no duele cuando me lo juegan; ni elfa ni leches; éste mola. Valoración: 9.5!. (le quito medio punto por tener vida 3, pero vamos, que es genial igual).
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