jueves, 22 de noviembre de 2007

Eye of Judgment - Tutorial 03

Fuente: Playstation Foro Oficial

Atributos de las cartas

Parte superior:
     Elemento: indicado por el color de esta (naranja = tierra /verde = bosque / azul = agua / rojo = fuego / gris =      biolito)
     Nombre de la carta

Parte central izquierda:
     Coste de invocación (círculo mayor): Cantidad de mana que tienes que gastar para invocar.
     Coste de activación (círculo menor): Mana que tienes que gastar para activar una criatura (invocándola o rotándola)
     Bloqueo de invocación: algunas cartas cuentan con un candado que rodea el coste de invocación. Esto quiere decir      que la carta no puede ser invocada hasta que no existan en el tablero otras 4 criaturas. EXCEPCIÓN: recuerda que      los biolitos siempre pueden ser colocados en el tablero si se hace en un campo biolito.
     Vida (HP): cantidad de daño que la criatura puede recibir antes de morir
      Poder de ataque: el daño que la criatura hace durante el combate
     Limite de carta: algunas cartas contarán con un límite. Este representa el número de ellas que podrás tener en la      baraja.

Parte central derecha:
     Afiliación
     Expansión: este número indica el número de expansión a la que la carta pertenece. Este número aparecerá en n      rombo de color que indica lo rara que es: negro (común), blanco (poco frecuente), plateado (raras) y dorado (ultra      raras)

Línea inferior foto:
     Raza / especie
     Numero de colección

Parte inferior:

     Texto donde se explican las reglas especiales que afectan a cada carta. CONSEJO: Cuando juegues online, deberías      leer bien este texto hasta que conozcas bien todas las cartas (L1 y con la X seleccionas las carta que te interese      leer)
     Zona de ataque: que indica los campos y tipo de ataque de la criatura.
     Zona de defensa: donde se indica las zonas de contra ataque y la Zona de debilidad de la carta (B): Cuando una      criatura es atacada por su punto débil recibe +1 de daño.

Atributos especiales
Debes leer atentamente el texto de cada carta ya que este te explicará los atributos especiales con los que cuenta esa carta en particular, y los cambios que se pueden aplicar a los diferentes atributos listados en ellas.
Rapidez: La criatura con este atributo contrataca antes que el contrario.
Ataque mágico: Las criaturas con ataque mágico pueden elegir a quien atacar en cualquier parte del tablero. Sus ataques no pueden ser contratacados, y además, no les influye la evasión o protección que tenga la criatura.
Evasión: Es la capacidad de una criatura de esquivar un ataque enemigo, hay 2 grados de evasión:
   Evasión perfecta: No recibe daño de ataques físicos, sólo mágicos.
   Intento de evasión: La criatura no recibe daño de ataques físicos el 50% de las veces. Si la criatura cuenta con más     de un intento de evasión significa que si el primer intento de evasión falla lo intentará otra vez.
Posesión: La criatura objetivo no puede ser usada por el jugador.
Encarnación: La criatura con encarnación puede ser invocada en el tablero encima de una criatura aliada del mismo elemento, restando de su coste de invocación el coste de la criatura sacrificada. La criatura invocada no puede atacar pero usar la encarnación no da por terminado el turno del jugador.
Invisibilidad: Cuando una criatura es invisible no recibe ni daño físico ni mágico.
Protección: Cuando una criatura tiene protección, el daño que recibe de los ataques físicos queda reducido por la cantidad de protección que tenga.

Hay veces que en las cartas te explicarán efectos que ocurren en diferentes "fases" del turno. Estas fases se conocen como:

Fase uno: Se roba carta
Fase dos: Carga de mana
Fase tres (opcional): Acciones (rotar, usar magias, activar)
Fase cuatro (opcional): Invocación (colocar criatura en el tablero)
Fase cinco: Resolución

Otros datos a saber sobre las cartas

Mulligan (Opcional): Los dos jugadores tendrán la oportunidad de descartarse de su primera mano(5 cartas iniciales) al comienzo del juego, y coger otras 5 después de mezclar las 5 descartadas con el resto de la baraja. A esto se le llama Mulligan y se puede hacer tan solo una vez.

Límite del número de cartas de un jugador: sólo pueden tenerse 7 cartas en las manos. En el momento que robes la 8, se te pedirá que te descartes de una.

Acciones: las cartas sólo podrán accionarse una vez por turno. Estas acciones implican tanto giros como ataques

Voy a intentar explicaros algo más de la zona de ataque y defensa, pero dejaré algo para cuando tengáis el juego.

Zona de ataque:

     Casilla negra: indica la posición de la carta en el tablero y el ataque siempre será relativo a esta posición.
     Flechas rojas (rellenas): indican el ataque por defecto de la carta. Indica la cantidad y campos que ataca la criatura.
     Flechas rosas (las no rellenas. Perdón pero las fotos me han salido fatal ): indican las zonas de ataque de la carta,      los campos a los que puedes atacar en el tablero.

Zona de defensa:

     Casilla negra: posición de la carta
     Flechas azules: indican la zona de contraataque de la carta
     B (blind point): indica el punto débil de la carta. NOTA: Las cartas siempre recibirán un +1 de daño cuando sean      atacadas en esta dirección, incluso cuando el ataque de la criatura sea 0. Si una criatura tiene la habilidad de atacar      siempre por la espalda, significa que siempre hará un +1 de daño si la otra cuenta con un B en la espalda.

Ejemplo 1



Carta 1 Elven Berserker Maiden

Zona de ataque: Esta primera carta, puede realizar un ataque físico (flechas rectas) en uno de los dos campos frente a ella.

Por la flecha roja sabemos que ataca un sólo campo; por la flecha rosa sabemos que podemos atacar también dos campos frente a nosotros. Con la carta de ACCIÓN tendremos que decidir uno de los dos campos para atacar.

Zona de defensa: esta primera carta realiza un contraataque hacia delante, lo que quiere decir que sólo contraatacará si el enemigo lo hace desde el campo frente a ella. El punto débil de la carta es la parte posterior, por donde siempre recibirá +1 de daño.

Carta 2 Flame Magus

Zona de ataque: La segunda carta tiene un ataque mágico (flechas en cursiva) que puede usar en cualquiera de los campos del tablero.

Por la flecha roja sabemos que ataca a un sólo campo; por las flechas rosas sabemos que podemos atacar en cualquiera de ellos. Con la carta de ACCIÓN tendremos que decidir el campo que queremos atacar entre todos los del tablero.

Zona de defensa: esta segunda carta no realiza contraataque ninguno -no hay flechas azules- y tiene 4 puntos débiles rodeándola, por donde recibirá un +1 de daño.



Ejemplo 2



Carta 1 Novogus catapult

Zona de ataque:
Esta primera carta, puede realizar un ataque físico dos campos frente a ella. Ataque a distancia.

Por la flecha roja sabemos que ataca un sólo campo saltando el que está frente a ella. Como no hay flecha rosa sabemos que no podemos decidir. La carta atacará si hay enemigos dos campos por delante de ella.

Zona de defensa: esta primera carta realiza un contraataque hacia delante, lo que quiere decir que sólo contraatacará si el enemigo lo hace desde el campo frente a ella. El punto débil de la carta es la parte posterior, por donde siempre recibirá +1 de daño.

Carta 2 Great Minus

Zona de ataque: La segunda carta tiene un ataque físico que afecta a los dos campos frente a ella.

Como no hay flecha rosa sabemos que no podemos decidir. La carta atacará si hay enemigos, a los dos campos por delante de ella (sean amigos o enemigos )

Zona de defensa: esta segunda carta realiza un contraataque hacia delante, lo que quiere decir que sólo contraatacará si el enemigo lo hace desde el campo frente a ella. El punto débil de la carta es la parte posterior, por donde siempre recibirá +1 de daño.

Como siempre os conmino a pasaros por el Foro oficial para más información.
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