Por si no os quedásteis hartos ayer, hoy os doy mas opiniones sobre las cartas de éste pedazo de juego. Ya faltan 5 menos para comentarlas todas XD, 45 na mas... (9 posts). Y visto que la fecha de salida oficial de la siguiente expansión es el 28 de marzo creo que me va a dar tiempo! Ala, sin mas os pongo las 5 de hoy:
061.Goblins gemelos: No me preguntéis porqué, pero les he cogido manía. Vienen con el juego (en el mazo que hay gratis de entrada), y tampoco son tan malos... A ver, como jugada ideal tienen 5 de vida, valen 2 manas, no tienen punto débil y atacan a dos direcciones; además se activan por un mana. Que porqué no me gustan? Pues porque por dos manas prefiero poner a las doncellas bersekers, o por un punto menos al lobo o a cualquiera de coste 1 de bosque. En fin, que seguro que mas de uno pensará que están muy buen, pero a mí no me gustan. Valoración: 6,5.
062.Golondrina Ninja: Vale 3 manas, y dos activarlos; ventajas? sus 3 puntos de vida, y que cuando daña a alguien éste se gira para mostrarle su suculenta espalda. Lástima de los dos de activarlo. Muy caro, verdad? Pues sí, ni tan solo compensa el que tiene sinergía con otra carta que le proporciona invisibilidad, mas que nada porque éstos combos acostumbran a ser difíciles que salgan, y depender de ellos nos puede conducir ald desastre las made las veces. Valoración: 6.
063.Árbol Encantado: Ole! Ésta carta me encanta, es la que mas me gusta de las que tienen esquiva perfecta de serie. Porqué? Pues porque vale uno activarlo, no sólo atacar con él. Ataca a dos de distancia y con dos puntos de daño. Lástima de ésa gran carta llamada las grietas de Goghlie, que se lo cepilla de un plumazo. Valoración: 9.
064.Jinete Elfo: Otra carta que me encanta (compensa su coste con creces), por 4 manas tenemos lo siguiente: si lo jugamos en un bosque 6 de vida y ataque a dos casillas de dos puntillos. Si lo jugamos fuera de un bosque (su verdadera utilidad) hará el mismo ataque, pero además al morir nuestro rival se tendrá que descartar 2!!! cartas, haciendo que la mayoría de jugadores evite matarlo. Además vale 2 puntillos activar su ataque, que no está nada mal. Valoración: 8. (10 en una baraja de descarte).
065.Planta Prisionera: Una fortaleza que no me gusta demasiado que digamos. Su habilidad es dar un punto de vida a los aliados cada vez que se invoque a un enemigo a su lado. Y queda destruida al invocarla en un campo de tierra. Sólo vale la pena puesta en un campo de bosque (a poder ser el de abajo, aunque os arriesgáis a que le den la vuelta).
Valoración: 6,5.
Y ya, mañana a otra cosa.
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